IP-ARCOS

Diseño de Videojuegos

Título:
Diseñador de Videojuegos
Duración:
8 Semestres
Jornada:
Diurna

Perfil egreso

Perfil institucional

Malla curricular

Docentes

El Diseñador de videojuegos egresado del Instituto Profesional ARCOS, es un profesional capaz de resolver problemas relacionados con el diseño, realización y desarrollo de proyectos de Videojuegos abordando con alta rigurosidad técnica, junto a un significativa sensibilidad estética las labores de diseño e implementación orientadas a generar entretención, el desarrollo identitario, cognitivo y simbólico, a través de novedosas realizaciones en el ámbito del lenguaje audiovisual y digital, basado en la interacción de usuario junto a códigos de jugabilidad

En cuanto su saber técnico cuya práctica está siempre combinada a la reflexión teórica y conceptual, propicia en el Diseñador de Videojuegos la habilidad de resolver problemáticas  vinculadas a la experiencia de usuario, la jugabilidad, la comprensión y la interpretación de contextos simbólicos. También aspectos de diseño en diálogo con el proceso de programación y desarrollo de videojuegos para diversos soportes tecnológicos: dispositivos móviles, PCs y consolas.

Por tanto, el Diseñador de Videojuegos del Instituto Profesional ARCOS se orienta en términos profesionales a distintos ámbitos que se expresan en el desarrollo del Videojuego como modelador digital, concept-artist, texturizador o animador. Además, cumplir con tareas de bocetaje, mapas conceptuales, crear reglas y diseñar en la implementación de las mecánicas de juego, complementariamente guion, y usualmente dirigir el proceso en su totalidad. Finalmente, realizar labores de programación gráfica, física e inteligencia artificial, y en un nivel de desarrollo más avanzado, diseña motores de programación.

Las oportunidades laborales del Diseñador de Videojuegos ofrecen desarrollo en áreas afines como agencias de publicidad, desarrolladores de videojuegos y aplicaciones de realidad aumentada o diseño de interacción. Además de manejar las herramientas pertinentes para poder emprender con proyectos autogestionado, donde el profesional maneja les etapas y metodología para llevar a cabo cualquier proceso de implementación de un videojuego por sí mismo. El desempeño del Diseñador de Videojuegos se delimita en un espacio de confluencia con otros oficios, profesiones y áreas de trabajo. Tal cruce propicia en el profesional entender su disciplina como un espacio en el que convergen lenguajes, técnicas y recursos, asimismo, concebirla como una relación social; de allí la importancia de su dimensión transversal, vinculada con los fenómenos socio-culturales e interaccionales, lo que supone la consideración de la diversidad y del rol social de la profesión.

El Perfil de Egreso se organiza sobre un conjunto de ámbitos de realización, que constituyen los núcleos epistémicos que representan los diferentes campos de actuación en que podrán desempeñarse los egresados de la Carrera de Animación Digital del I.P. ARCOS:

Ámbito 1: Diseño y conceptualización

DESCRIPCIÓN GENERAL

Elabora y documenta propuestas de diseño  relacionadas con el concepto del juego, los mapas conceptuales, su narrativa, bocetaje, el arte y las reglas de interacción.  Planifica y elabora metodologías de producción para el desarrollo del proyecto, interactuando y realizando ajustes desde la propuesta inicial de diseño.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Crear labores de producción básicas relacionadas con el modelado, concept-art de personajes y escenarios, animación, texturizado e interfaces de juego.
  2. Propiciar contenidos y prácticas de metodologías de diseño como base disciplinar.
  3. Desarrollar habilidades y capacidades para organizar equipos de trabajo o interactuar con profesionales variados.
  4. Producir recursos técnicos como parte fundamental del esquema de desarrollo de videojuegos
  5. Identificar el proceder técnico más ajustado a las exigencias del proyecto y el desarrollo disciplinar de los videojuegos.
  6. Investigar mediante recopilación De Fuentes el uso de referentes e influencias presentes en la propuesta de VJ.
  7. Generar habilidades expositivas y de comunicación al momento de presentar su proyecto a un público objetivo.
  8. Analizar las intersecciones que surgen desde el diseño y confieren densidad conceptual, metodológica y estética al desarrollo de proyectos de videojuegos.
  9. Analizar las etapas y métodos que componen el desarrollo de videojuegos
Ámbito 2: Diseño y producción artística

DESCRIPCIÓN GENERAL

El Diseño y producción artística es un ámbito de desempeño que resuelve necesidades de producción en la composición estética, movimiento y recursos técnicos que forman parte del desarrollo de videojuegos, en el contexto de equipos de trabajo y exigencias profesionales variados.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Trabajar en equipo de manera respetuosa y organizada, siguiendo metodologías de trabajo empleadas en la industria de los VJ.
  2. Ejecutar labores de producción relacionadas con el modelado, concept-art de personajes y escenarios, animación, texturizado e interfaces de juego, recopilación documentación de material artístico (artbook).
  3. Identificar los elementos básicos para desarrollar las etapas de storyboard.
  4. Construir prototipos simples como parte del proceso de desarrollo de videojuegos.
  5. Implementar mecánicas desde el análisis y estudio de economía de recursos y aleatoriedad.
  6. Identificar elementos y etapas del proceso de animación 2D, junto a la aplicación en el proceso de desarrollo de videojuegos.
  7. Proponer conceptos y narraciones que propongan una mirada creativa y novedosa respecto el desarrollo de proyectos de VJ.
  8. Integrar herramientas conceptuales y técnicas mediante el ejercicio continuo con software y metodologías proyectivas.
  9. Idear concept-art de personajes y escenarios. Asimismo visualizar las formas de animación, iluminación y textura.
  10. Proponer ideas y desarrollarlas de acuerdo a las herramientas necesarias para la construcción de un guion de nivel profesional.
Ámbito 3: Desarrollo y producción

DESCRIPCIÓN GENERAL

La producción y desarrollo constituye un ámbito de desempeño en el campo del videojuego que resuelve necesidades relacionadas con la implementación del diseño y los requerimientos de programación, de acuerdo a exigencias técnicas y profesionales diversas.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Desarrollar herramientas de programación en la implementación gráfica y de las mecánicas de juegos.
  2. Formular mecánicas de juego en base a tiempo a parir del uso de conceptos de Invoke y Coroutine, junto al proceso de exportación de prototipo a dispositivos móviles.
  3. Configurar estructuras de datos que confluyen de manera organizada bajo una jerarquía de información para construir prototipos de ensayo.
  4. Integrar nuevas condiciones de creación para mecánicas de juego por bucles o arreglos.
  5. Programar comportamientos simples de movimiento 3D y detección de colisiones, por medio de prototipos de juego con elementos y acciones.
  6. Diseñar assets gráficos y assets de controller para la ejecución de escenarios 3D mediante lenguaje de programación C# y el motor de videojuegos Unity.
  7. Experimentar las condiciones formales y creativas del Lenguaje XML junto a las combinaciones con otros lenguajes de base de datos.

El Instituto Profesional ARCOS tiene como misión formar profesionales para el campo de la economía creativa y la cultura en los ámbitos del arte, la comunicación, la tecnología y la gestión. Su fin es el de ayudar a formar sujetos con identidad que sepan interactuar y enfrentar los aspectos comunitarios de su existencia a través de sus profesiones y oficios culturales, mediante la creación, producción, interpretación de obras y productos, y de la generación de redes y soportes de apoyo para su reproducción simbólica y material.

La Formación General tiene como objetivo el de contribuir a la misión institucional, aportando a la construcción del estudiante en su identidad profesional más allá de su formación disciplinar, reconociendo contextos generales que trascienden su praxis, instalando reflexiones que alimentan su capacidad creativa y ayudándole a abrirse a problemáticas culturales propias de un mundo en permanente cambio. Con ello, esta área formativa deviene en lo esencial de poder ayudar al estudiante a encontrar un sentido a su vocación disciplinar, como a renovar sus percepciones creativas, para su espacio social, ciudadano y epocal.

Conscientes de que una institución es más que la sumatoria de sus currículos y sus carreras (principio de la sinergia) y en el entendido que cada institución tiene una misión que la distingue de otras y que le otorga su identidad, nuestra Formación General ha asumido como parte de sus objetivos el conservar y promover dicha identidad en todos sus alumnos. Ese “ethos” institucional es el soporte de las asignaturas de nuestra área y puede resumirse de la siguiente manera: desarrollo de reflexión crítica en nuestros estudiantes, reforzamiento vocacional, trabajo colaborativo y formación en herramientas de gestión para emprendimientos personales y colectivos que les ayude a moverse en el mundo. Esto, considerando que primordialmente los emprendimientos personales y los proyectos colectivos se constituyen en el nuevo tipo de trabajo predominante en la actual economía creativa y que exige habilidades que van más allá de la dimensión disciplinar del oficio. Con ello pretendemos entregar a nuestros estudiantes herramientas que le permitan operar en diversos campos de experiencia, asumiéndose como un ser en permanente formación y aprendizaje, como componente integrante de la vida. Esto es lo que en ARCOS llamamos: “Crecer y crear con sentido”.

ÁMBITOS Y COMPETENCIAS ASOCIADAS A LA FORMACIÓN GENERAL

Ámbito 1: Apertura vocacional

DESCRIPCIÓN GENERAL

El inicio de estudios es el momento en que cada estudiante siente la llamada de su vocación, de trabajar en su elemento de vida que lo llevará por el camino de realizar sus talentos. Sale de su rutina anterior caracterizada por búsquedas, intuiciones, ansiedades, aburrimientos de mundo repetitivos, donde no tiene que pensar mucho ni decidir demasiado. Al ingresar a un primer semestre se enfrentará a una experiencia que rompe con eso, donde sí tiene que pensar y decidir, tomar las riendas de su vida, enfrentarse a lo desconocido, tener preguntas, motivarse para seguir, enfrentando la duda y los miedos, con el peligro de volver atrás o fracasar.

Es el momento en que descubre a sus mentores quienes lo o la inician y comienzan a preparar para que enfrente la incertidumbre en total libertad y soledad interior. Debe aceptar las consecuencias de las decisiones que toma, actuando, enfrentando sus propios temores, ayudándose con sus amigos y amigas, con las personas que va conociendo. Es el momento donde comienza descubrir sus atractivos, su fuerza, sus talentos, su vocación. Comienza a ser reconocido sutilmente por el grupo.

El contexto de la aventura iniciática es la inmersión, con sus propias vivencias y preguntas, en la experiencia de la percepción estética, del arte como práctica y como vivencia, al poder de la imagen y el sonido en el mundo contemporáneo, al campo de las industrias creativas. Y también diagnosticado y potenciado en sus habilidades básicas de lectura y escritura que serán herramientas complementarias fundamentales para abrir sus posibilidades, mundos y conversaciones, a lo largo de toda su vida.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Explorar inicialmente desde vivencias en primera persona, el campo de la experiencia estética, las industrias creativas y del poder del dispositivo audiovisual en el mundo contemporáneo.
  2. Leer textos desarrollando la lectura como conversación interesada con sus intereses, capacidades y narrativas propias.
  3. Escribir textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, descubriendo su propia voz, según estándares básicos existentes en el campo.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Estéticas y Culturas Contemporáneas (Primer Semestre)
  • Taller de Narrativas (Segundo Semestre)
Ámbito 2: Comunicación y expresión

DESCRIPCIÓN GENERAL

En este viaje cada estudiante tiene que aprender a cultivar la habilidad fundamental de comunicar. ¿Cuál es nuestra comprensión de comunicación? Entendemos la comunicación como espacio de acción y de relaciones para compartir e intercambiar significados.

Desafiamos la noción de comunicar como una mera transmisión de mensajes. Es un acto mucho más complejo donde escuchar y escucharse adquiere relevancia para completar el fenómeno comunicativo. Es un fenómeno cuyas fronteras se extienden desde el campo de las relaciones interpersonales hasta el espacio de la comunicación social que constituye la comunicación de masas. Recientemente desde la internet, hemos sido testigos de la emergencia de la auto comunicación de masas donde se abre la posibilidad para que cada sujeto pueda generar contenidos y audiencias desde la autogestión.

Al mismo tiempo, se han empezado a cultivar espacios olvidados de la comunicación como el espacio de las emociones y la corporalidad, de sintonizar mente y cuerpo, de cultivar la conciencia del presente inmediato, de desarrollar creatividad y expresión contactando con lo que está aquí en el ahora. El cuerpo se aparece, así como algo integral, como herramienta expresiva para el estudio y el trabajo, para estimular la capacidad, lúdica, para abrir disposiciones de percepción y creación, a tomar conciencia del colectivo y del otro o la otra.

En este viaje, las personas se verán enfrentadas a la experiencia de indagación y creación colectiva. Para ello es importante que eduquen y re-eduquen su conciencia del cuerpo y aprendan de lo que el cuerpo ya sabe. Que le ayude en su motivación para seguir, que apoye sus intuiciones y decisiones más allá de los argumentos racionales, que le brinde el arrojo necesario cuando se sienta en las cavernas profundas y tenga que enfrentar los peligros mayores de la travesía derivados de sus propios temores. Y cuando regrese del viaje al mundo ordinario y pueda sentir alegría y relajo. Cuando pueda agradecer la presencia del colectivo que lo ayudó.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Entender la comunicación como un espacio de acción y de relaciones para compartir e intercambiar significados y la transmisión de mensajes.
  2. Distinguir el fenómeno comunicativo desde el campo de las relaciones interpersonales hasta el espacio de la comunicación social para que cada sujeto pueda generar contenidos para diferentes audiencias.
  3. Integrar la comunicación como el espacio de las emociones y la corporalidad mente – cuerpo desarrollando la creatividad desde la capacidad lúdica de percepción y toma de consciencia.
  4. Indagar la creación colectiva desde la consciencia del cuerpo y la motivación, intuiciones y decisiones más allá de lo racional.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Taller de Narrativas (Segundo Semestre)
  • Taller de Cuerpo y Expresión (Tercer Semestre)
Ámbito 3: Estudios visuales

DESCRIPCIÓN GENERAL

El viaje que ofrecemos como instituto convoca a nuestra tradición histórica, cultivada por años, de reflexión, pensamiento crítico y creación en disciplinas vinculadas a la cultura, a la comunicación, estética y filosofía, a las artes en general, y su inserción actual en el espacio (audio)visual contemporánea.

Esto significa que cada estudiante tendrá que desafiarse para construir una interpretación propia del mundo.

Y como autor, abordar sin temores los problemas de la imagen y los imaginarios, del diseño, la visualidad y la tecnología nos coloca en un punto central de disyuntivas y tensiones que conecta la formación de todas nuestras disciplinas con el contexto histórico en que vivimos, donde el mundo se abre como imagen y espectáculo, derivando hacia millones de pantallas y escenarios desplegadas hacia el futuro.

Desde esta reflexión construir un relato que le confiera sentido e identidad, que le genere imaginarios y apertura ciertas preguntas o problemas que le inquieten personalmente y que aborden significados y relaciones actualizadas en lo contemporáneo.

Es el momento de buscar referentes para nuestras obras y proyectos. De orientarnos según la escala del gusto y haciendo un ejercicio de reflexión crítica teniendo presente la experiencia en el oficio, dialogando y explorando desde el quehacer concreto que nos está sucediendo. De lo que nos pasa con ver y ser vistos.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Reflexionar sobre la tradición histórica pensamiento crítico y creación de disciplinas culturales y de las artes desde su inserción al espacio audiovisual contemporáneo.
  2. Analizar las relaciones en el campo de su especialidad y su obra, identificando similitudes y diferencias entre sus referentes, para construir nuevas hipótesis sobre la visualidad en sus nuevos escenarios.
  3. Desarrollar la lectura como conversación interesada con sus intereses, capacidades y narrativas propias, considerando sus experiencias en proyectos realizados.
  4. Elaborar textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, descubriendo su propia voz, según estándares existentes en el campo propio.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Estilos Artísticos (Quinto Semestre)
  • Cultura Visual (Sexto Semestre)
Ámbito 4: Autogestión y vinculación con el medio

DESCRIPCIÓN GENERAL

Llega el momento de ir más allá del mundo propio, de crear junto a otros diferentes en oficios y concepciones, de ofrecer los productos aprendidos porque tienen un valor innovador para la sociedad.

Se hace necesaria la creación conjunta desde un trabajo colectivo, innovador y colaborativo para realizar proyectos desde una perspectiva híbrida sustentados en la indagación en los nuevos medios y los soportes multimediales. Son estrategias de creación enfocadas en el cruce disciplinario y la apropiación de distintos lenguajes artísticos (cine, actuación, fotografía, diseño, animación, etc.). Varios sustentos y enfoques cruzados tales como el nuevo paradigma de la creatividad transdisciplinar.

Pero también el viaje se termina. Es un final de la carrera formativa y el inicio de un vuelo propio. Ya están listos. Está esperando un mundo de posibilidades allá afuera. El mundo del trabajo, de los proyectos autorales, de las industrias creativas, de la continuidad de estudios avanzados o quizás el mundo para compartir conocimientos a través de la docencia. Para ello se hace necesario el último ejercicio. Imaginar dónde quiero estar, qué quiero hacer, cuál puede ser mi contribución de valor. Se aparecen las relaciones, las redes, los clientes, el mercado, las audiencias.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Analizar fuentes de información sobre formas creativas colectivas, para generar narrativas transmediales.
  2. Desarrollar el proceso de escuchar para colaborar como la habilidad de lectura de mundos y posibilidades de inserción en el medio laboral o autoral propio.
  3. Conocer distintos tipos de emprendimientos en la economía creativa.
  4. Articular proyectos de emprendimiento o docencia, o de investigación aplicada al campo del arte, usando metodologías y prácticas de trabajo consistentes con las metas propuestas.
  5. Desarrollar la lectura como conversación desde intereses, capacidades y narrativas propias, para integrar sus propias experiencias en los proyectos realizados.
  6. Elaborar textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, para descubrir su propia voz, según estándares existentes en el campo de los proyectos profesionales.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Taller Integrado Transdisciplinario (Cuarto Semestre)
  • Seminario de Vinculación con el Medio (Séptimo Semestre)

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Semestre 1 Semestre 2 Semestre 3 Semestre 4 Semestre 5 Semestre 6 Semestre 7 Semestre 8
Taller de Introducción a los Videojuegos I Taller de Introducción a los Videojuegos II Taller de Diseño y Gameplay I Taller de Diseño y Gameplay II Taller de Diseño de Niveles I Taller de Diseño de Niveles II Taller de Anteproyecto Final Taller Final
Introducción al Diseño Diseño y Apreciación de Videojuegos Guion y Narrativa Guion y Storyboard Lenguaje Audiovisual Mercado y Proyectos
Dibujo y Color Digital Concept Art I Concept Art II Dirección de Arte I Dirección de Arte II Identidad Profesional y Autogestión
Pensamiento Lógico Modelado I Modelado II Modelado Avanzado Animación 3D I Animación 3D II Postproducción Gráfica
Diseño Sonoro Animación 2D Introducción a la Programación Programación Orientada a Objetos Programación y Física 3D Programación Avanzada Diseño de Software Electivos
Electivos Electivos Electivos Electivos Electivos
Taller de Narrativas Estéticas y Culturas Contemporáneas Taller Integrado Transdisciplinario Cuerpo y Expresión Estilos Artísticos Cultura Visual Seminario de Vinculación con el Medio
Electivos:
Ilustración fantástica, Motion graphics, HTML5 + CSS3, Talleres de empastado, de stencil, Taller de video instalación, Creación de juegos con Blender, Ludonarrativa: el lenguaje de los videojuegos, Descubrir el arte del papel, Telar Mapuche, Máscaras, Diseño Kene (tatuajes), Cerámica Ilustrada, Cómic underground, Realidad aumentada, La Bauhaus.
  • Eduardo Poblete Banderas

    Director de la Escuela de Diseño y Multimedia I.P. ARCOS.
    Diseñador, mención en Gráfica Publicitaria, Universidad de Chile.

  • Luis Acosta

    Coordinador Académico Escuela de Diseño y Multimedia, Casa Central Peñalolén.
    Licenciado en Diseño Industrial, Universidad Diego Portales.

  • Majo Puga

    Jefe carrera de Ilustración, Sede Región de Valparaíso.
    Ilustrador.
    Estudios en Bellas Artes, Universidad de Chile.

  • Juan Pablo Correa

    Coordinador académico, Animación 3D y Diseño de Videojuegos, Sede Región de Valparaíso.
    Licenciado en Diseño Gráfico, mención Comunicación Multimedia, Universidad de Viña del Mar.

  • Martín Cáceres Reneree

    Egresado en Dibujo Gráfico Publicitario, INACAP.

  • Marco Campos Miranda

    Diseño, mención Gráfica Publicitaria, Universidad de Chile.

  • Jorge Cantú López

    Diseñador Gráfico, I.P. ARCOS.
    Postítulo Multimedia e Internet, Universidad Diego Portales.
    Especialista en multimedia, diseño web, diseño de interfaces, diseño de interacción y diseño de experiencia.

  • Fernando Cárcamo Luna

    Diseñador Gráfico, Universidad de Chile.
    Magíster en Educación.

  • Mario Cortés Palma

    Diseñador Gráfico, Universidad de Chile.

  • María Cristina García Jones

    Publicista.
    Profesor de Estado en Publicidad, Dibujo y Audiovisual, Universidad Técnica.
    Administración de Empresas, mención Marketing, INCACEA.

  • Christian Gutiérrez Salas

    Egresado en Diseño Gráfico, ITESA.

  • Consuelo Lewin García

    Licenciada en Artes Plásticas, mención Pintura, PUC.

  • Alfonso Miranda Muñoz

    Docente de Animación 3D, Escuela de Diseño, I.P. ARCOS.

  • Katiuska Mohor Adrovéz

    Diseñadora Gráfica, I.P. ARCOS.

  • Ricardo Villarroel Corvalán

    Licenciado en Bellas Artes, Universidad ARCIS.

  • Sebastián Tupper Zañartu

    Curso de Animación, empresa de dibujos animados Lápiz Azul de España y Cine Animadores S.A.

  • Pedro Ayala Cortés

    Diseñador Gráfico, I.P. ARCOS.

  • Juan Calderón Reyes

    Licenciado en Diseño, Universidad de Chile.
    Magíster© en Educación a Distancia (e-learning), UTEM.

  • Erika Pino Burgos

    Dibujante Animador, I.P. ARCOS.

  • Francisca Veas Carvacho

    Licenciada en Artes Plásticas y Educación, Universidad de Viña del Mar.

  • Arturo Valderas Chamorro

    Artista Visual, Licenciado en Arte, Universidad de Chile.
    Estudios de Magíster en Teoría e Historia del Arte, Universidad de Chile.
    Estudiante del Programa de Doctorado, UAHC, donde también ejerce docencia.

  • René Val Kilsdonk Campos

    Licenciado en Artes, mención Artes Plásticas.

  • Waldo Cañete Henríquez

    Artista visual, Licenciado en Artes, Universidad ARCIS.
    Magíster en Artes y Educación.
    Ha trabajado como productor y director de arte en las áreas Dramática de Canal 13 y Chilevisión (2000 al 2010), en teleseries Machos, Hippie, Tentación, Brujas, Charly Tango, Ana y los 7, Mala conducta.
    Director de arte en largometraje Solos, dirigido por Jorge Olguín en 2007.

  • Natalia Riquelme Toro

    Arquitecta, UTEM.
    Se especializó en restauración de pintura y obras de papel.

  • Manuel López Foncea

    MFA (Master of Fine Arts) en animación, Kyoto University of Arts and Design, Kyoto, Japón.
    Diseñador Industrial, Universidad Diego Portales.

  • Isabel Montecinos Marín

    Licenciada en Artes Visuales, Universidad de Playa Ancha de Ciencias de la Educación.

  • César Cabezas Cornejo

    Diseñador Gráfico, INACAP.

  • María Inés Pérez

    Diseñadora Gráfica y Publicitaria, Scuola Civica Pusiano, Milán Italia.

  • Ximena Cossio

    Diseñadora Gráfica, INACAP.

  • Hugo Covarrubias

    Diseñador Gráfico, Universidad ARCIS
    Director Audiovisual, experto en Animación Stop Motion.
    Fundador de Maleza, destacada compañía teatral que fusiona teatro y cine de animación.
    Dirigió cortometrajes como “El Almohadón de Plumas” y series animadas como “El Ogro y el Pollo” y “Puerto Papel”.
    Estrenó «Bestia» en el festival de Annecy, ganando más de 90 premios internacionales, incluyendo una nominación al Oscar 2022.
    Reconocido con el Prix Festivals Connexion (Annecy), Mejor Cortometraje Latinoamericano (Chilemonos), Mejor Cortometraje de Animación (FIC Guadalajara, México), ANNIE Awards Best Short Subject, Jury Award en South By Southwest, Mejor Cortometraje Animado en Clermont Ferrand, Grand Prix en Stuttgart, Grand Prix en Hong Kong Film Festival, entre otros.
    Invitado a ser miembro de la Academia de los Oscars en 2022.

  • Leonor Pérez

    Ilustradora.
    Licenciada en Arte y Pedagogía en Artes Plásticas, PUC.
    Diplomada en Ilustración, Universidad Autónoma de México.
    Magíster© en Educación, Universidad Finis Terrae.

  • Marcela Trujillo

    Licenciada en Artes Plásticas, mención Pintura, Universidad de Chile.
    Diplomada en Bellas Artes, Liga de Estudiantes de Arte de Nueva York.
    Conocida como Maliki.

  • Sol Díaz

    Diseñadora Gráfica, Universidad de Chile.

  • Kurt Petautschnig

    Licenciado en Fotografía e Imagen, Universidad ARCIS.
    Magíster en Estudios Culturales, Universidad ARCIS.
    Doctorado© en Estudios Americanos.

  • Elisa Monsalve

    Licenciada en Artes Visuales, Universidad de Chile.

  • Jaime Catalán

    Licenciado en Arte y Cultura Visual, Universidad ARCIS.

  • Sofía Moya

    Asistente Coordinación Escuela de Diseño y Multimedia, Casa Central Peñalolén.
    Ilustradora, I.P. ARCOS.

  • Javier Bahamonde

    Licenciado en Diseño, mención Gráfica, Universidad de Chile.

  • Vicente Cociña

    Licenciado en Artes Plásticas, Universidad Finis Terrae.

  • Carmen Quiroz

    Licenciada en Educación, Universidad de Playa Ancha.
    Ilustradora Profesional, I.P. ARCOS.

  • Juan Francisco Gárate

    Licenciado en Arte, PUC.
    Magíster en Filosofía, Universidad de Chile.

  • Felipe Gaona

    Diseñador en Comunicación Visual, Licenciado en Diseño, UTEM.

  • Fabian Barraza

    Ilustrador Profesional, I.P. ARCOS.

  • Sofía de Grenade

    Licenciada en Bellas Artes, Universidad ARCIS.
    Licenciada en Artes visuales, mención Escultura, Universidad Austral de Valdivia.
    Magíster© en Artes, PUC.

  • Daniel Rojas

    Diseñador de Videojuegos, I.P. ARCOS.

  • Benjamín Pardo

    Ilustrador, I.P. ARCOS.

  • Edgar Pizarro

    Animador Digital, I.P. ARCOS.

  • Pablo Gorigoitía

    Diseñador Profesional, PUC.

  • Ignacio Ruiz

    Cineasta, mención Dirección de Arte, Libreto y Guion, Universidad de Valparaíso.

  • Jose Huichaman

    Diseñador Gráfico, INACAP.

  • Felipe Portilla

    Biólogo Marino, Universidad de Valparaíso.

  • Ignacio Ortega

    Comunicador Publicitario, USACH.

  • Francisca Robles

    Licenciada en Artes Plásticas, PUC.

  • Paula Bustamante

    Dibujante y Animadora, I.P. ARCOS.

  • Víctor Hugo Bravo

    Licenciado en el Instituto de Arte Contemporáneo.
    Artista visual y curador independiente.
    Ha expuesto su trabajo en distintos museos e instituciones culturales en Chile, Latinoamérica y Europa, y ha participado en varias residencias artísticas y bienales.
    Lleva a cabo el proyecto NOmade Bienal, junto al curador y crítico ecuatoriano Hernán Pacurucu, con proyectos expositivos y editoriales en varios países.
    Recientemente, se realizó un libro monográfico que revisa 30 años de producción artística.

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