IP-ARCOS

Animación 3D

Título:
Animador/a Digital
Duración:
8 Semestres
Jornada:
Diurna

Perfil egreso

Perfil institucional

Malla curricular

Docentes

El/la Animador/a 3D de I.P. ARCOS desarrolla una batería de competencias orientadas a formular y resolver problemas relacionados con el diseño y el desarrollo de proyectos de animación digital en formato de dos y tres dimensiones, involucrando complementariamente labores de producción digital-audiovisual.

Así también, el/la Animador/a 3D posee habilidades específicas para la transcripción de una idea gráfica en un producto animado, tanto de manera digital como análoga. En tal sentido, el/la profesional expone una articulación y comprensión acabada de elementos del diseño asignando un carácter o sello propio. De la misma manera, proyecta desde el dibujo, modelado 3D, animación de objeto, escultura digital, desarrollo de personajes y entornos digitales (2D y 3D) las exigencias técnicas y estéticas de la industria, junto a la etapa de acabado digital con el proceso de postproducción vinculados al sonido, corrección de color y efectos especiales, haciendo uso de la capacidad de síntesis, la creatividad y el rol social de la disciplina.

Su desempeño profesional se orienta a satisfacer necesidades creativas y visuales relacionadas con la producción simbólica y la construcción de sentido, la creación de sensaciones y narrativas, así como la pre-visualización de fenómenos o procesos para el/la espectador/a o usuario/a, con propósitos de entretención, información, educación, investigación y generación de conocimiento, del mismo modo que prestación de servicios profesionales de diverso tipo.

El campo laboral del/la Animador/a 3D ha gozado de una importante expansión durante los últimos años, abriendo nuevas oportunidades en áreas como cine, videojuegos, productoras, artista de concept art, ilustración, música y sonido. Además del desarrollo de proyectos animados personales, la postulación a fondos concursables y festivales de animación, entre otros. Esto propone entender la animación digital 3D como un punto de convergencia de lenguajes múltiples, técnicas y recursos, además de concebirla como un fenómeno cultural. De allí la importancia de su dimensión transversal, vinculada con las dimensiones sociales e interaccionales, siempre bajo la consideración de la diversidad y del rol social de la profesión.

El Perfil de Egreso se organiza sobre un conjunto de ámbitos de realización, que constituyen los núcleos epistémicos que representan los diferentes campos de actuación en que podrán desempeñarse los/as titulados/as de la carrera de Animación 3D de I.P. ARCOS:

Ámbito 1: Diseño y Preproducción

DESCRIPCIÓN GENERAL

Elabora una idea gráfica cuya realización articula elementos del diseño visual (dibujo y texturizado, composición, manejo del color, etc.) asignando un carácter o sello propio que otorgue identidad a la misma, de manera que se constituya en una producción 3D, con significado. La cual responde a los requerimientos conceptuales expresados por el/la gestor/a o cliente/a, como a un diálogo constante con el contexto social y cultural del/la autor/a.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Elaborar e interpretar conceptualizaciones y narrativas para su preproducción.
  2. Articular elementos o metodologías del diseño, según el medio de salida asociado para la elaboración de proyectos.
  3. Escribir textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, descubriendo su propia voz, según estándares existentes en el campo propio.
  4. Incentivar la expansión de los imaginarios vinculados tanto con el servicio profesional, como con el grupo social que interactúa.
  5. Gestionar las etapas de pre-producción y propuestas gráficas o visuales en función a un constructo creativo, narrativo y pertinente al proyecto en desarrollo.
  6. Reflexionar respecto a los ejes relevantes de la disciplina, a fin de comprender su vinculación y rol con el medio cultural.
Ámbito 2: Producción

DESCRIPCIÓN GENERAL

Dibuja, modela y anima objetos, personajes o entornos (en 2D o 3D) a partir de referencias gráficas que representen un concepto o una idea. Bajo el marco de los principios de animación, anatomía de personajes y morfología de objetos, a fin de mantener en el más alto estándar las exigencias técnicas y estéticas de la propuesta.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Formular conceptualizaciones y narrativas que articulen las características de objetos, personajes y entornos que hagan lectura del espacio, del movimiento y la proporcionalidad.
  2. Proyectar ideas gráficas que articulen los principios básicos de la animación, con los elementos del diseño visual (dibujo, composición, manejo del color, etc.) con carácter propio como valor e identidad de la misma.
  3. Diseñar una producción animada que construya un significado mediante el trabajo de un guion y la combinación de recursos técnicos en sintonía al concepto buscado por el/la autor/a.
  4. Organizar proyectos de animación que contemplen espacios, objetos, fenómenos y procesos a fin de posibilitar una experiencia visual animada desde el uso del volumen, la materialidad de los objetos, las perspectivas y el movimiento simulado de estos.
Ámbito 3: Postproducción

DESCRIPCIÓN GENERAL

Realiza acciones vinculadas con la sonorización y musicalización, corrección del color y efectos especiales, entre otros, haciendo uso de la capacidad de síntesis y creatividad. Maneja adecuadamente los elementos de composición, tiempos de edición y variables ambientales, junto a la narrativa gráfica, visual y estética de sus productos.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Componer efectos sonoros y musicales que se ajusten al lenguaje de la animación, propiciando nuevos niveles de comunicación y emoción.
  2. Desarrollar un proceso de postproducción orientado a configurar un lenguaje estético propio del/la estudiante.
  3. Organizar proyectos de animación que contemplen espacios, objetos, fenómenos y procesos a fin de posibilitar una experiencia visual animada desde el uso del volumen, la materialidad de los objetos, las perspectivas y el movimiento simulado de estos.

El Instituto Profesional ARCOS tiene como misión formar profesionales para el campo de la economía creativa y la cultura en los ámbitos del arte, la comunicación, la tecnología y la gestión. Su fin es el de ayudar a formar personas con identidad que sepan interactuar y enfrentar los aspectos comunitarios de su existencia a través de sus profesiones y oficios culturales, mediante la creación, producción, interpretación de obras y productos, y de la generación de redes y soportes de apoyo para su reproducción simbólica y material.

La Formación General tiene como objetivo contribuir a la misión institucional, aportando a la construcción del/la estudiante en su identidad profesional más allá de su formación disciplinar, reconociendo contextos generales que trascienden su praxis, instalando reflexiones que alimentan su capacidad creativa y ayudándole a abrirse a problemáticas culturales propias de un mundo en permanente cambio. Con ello, esta área formativa deviene en lo esencial de poder ayudar al/la estudiante a encontrar un sentido a su vocación disciplinar, como a renovar sus percepciones creativas para su espacio social, ciudadano y epocal.

Conscientes que una institución es más que la sumatoria de sus currículos y sus carreras (principio de la sinergia) y en el entendido que cada institución tiene una misión que la distingue de otras y que le otorga su identidad, la Formación General asumió entre sus objetivos el conservar y promover dicha identidad en todos/as sus estudiantes. Ese “ethos” institucional es el soporte de las asignaturas del área y puede resumirse de la siguiente manera: desarrollo de reflexión crítica en estudiantes, reforzamiento vocacional, trabajo colaborativo y formación en herramientas de gestión para emprendimientos personales y colectivos que les ayude a moverse en el mundo. Esto, considerando que primordialmente los emprendimientos personales y los proyectos colectivos se constituyen en el nuevo tipo de trabajo predominante en la actual economía creativa y que exige habilidades que van más allá de la dimensión disciplinar del oficio. Con ello, se pretende entregar a los/as estudiantes herramientas que le permitan operar en diversos campos de experiencia, asumiéndose como un ser en permanente formación y aprendizaje, como componente integrante de la vida. Esto es lo que ARCOS llama: “Crecer y crear con sentido”.

ÁMBITOS Y COMPETENCIAS ASOCIADAS A LA FORMACIÓN GENERAL

Ámbito 1: Apertura Vocacional

DESCRIPCIÓN GENERAL

El inicio de estudios es el momento en que cada estudiante siente la llamada de su vocación, de trabajar en su elemento de vida que lo llevará por el camino de realizar sus talentos. Sale de su rutina anterior caracterizada por búsquedas, intuiciones, ansiedades, aburrimientos de mundos repetitivos, donde no tiene que pensar mucho ni decidir demasiado. Al ingresar al primer semestre se enfrentará a una experiencia que rompe con eso, donde sí tiene que pensar y decidir, tomar las riendas de su vida, enfrentarse a lo desconocido, tener preguntas, motivarse para seguir, enfrentando la duda y los miedos, con el peligro de volver atrás o fracasar.

Es el momento en que descubre a sus mentores/as, quienes lo/la inician y comienzan a preparar para que enfrente la incertidumbre en total libertad y soledad interior. Debe aceptar las consecuencias de las decisiones que toma, actuando, enfrentando sus propios temores, ayudándose con sus amigos/as, con las personas que va conociendo. Es el momento donde comienza a descubrir sus atractivos, su fuerza, sus talentos, su vocación. Comienza a ser reconocido, sutilmente, por el grupo.

El contexto de la aventura iniciática es la inmersión -con sus propias vivencias y preguntas- en la experiencia de la percepción estética, del arte como práctica y como vivencia, al poder de la imagen y el sonido en el mundo contemporáneo, al campo de las industrias creativas. Y también diagnosticado y potenciado en sus habilidades básicas de lectura y escritura, que serán herramientas complementarias fundamentales para abrir sus posibilidades, mundos y conversaciones, a lo largo de toda su vida.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Explorar inicialmente, desde vivencias en primera persona, el campo de la experiencia estética, las industrias creativas y del poder del dispositivo audiovisual en el mundo contemporáneo.
  2. Leer textos desarrollando la lectura como conversación afín con sus intereses, capacidades y narrativas propias.
  3. Escribir textos como forma de organizar, de expresar su pensamiento, de tomar posición e ir descubriendo su propia voz, según estándares básicos existentes en el campo.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Estéticas y Culturas Contemporáneas (Primer Semestre)
  • Taller de Narrativas (Segundo Semestre)
Ámbito 2: Comunicación y Expresión

DESCRIPCIÓN GENERAL

Entendemos la comunicación como espacio de acción y de relaciones para compartir e intercambiar significados y en este viaje, cada estudiante tiene que aprender a cultivar la habilidad fundamental de comunicar. ¿Cuál es nuestra comprensión de comunicación? 

Desafiamos la noción de comunicar como una mera transmisión de mensajes. Es un acto mucho más complejo, donde escuchar y escucharse adquiere relevancia para completar el fenómeno comunicativo. Es un fenómeno cuyas fronteras se extienden desde el campo de las relaciones interpersonales hasta el espacio de la comunicación social, que constituye la comunicación de masas. Recientemente, desde internet, hemos sido testigos de la emergencia de la autocomunicación de masas, donde se abre la posibilidad para que cada sujeto pueda generar contenidos y audiencias desde la autogestión.

Al mismo tiempo, se han empezado a cultivar espacios olvidados de la comunicación, como el de las emociones y la corporalidad, de sintonizar mente y cuerpo, de cultivar la conciencia del presente inmediato, de desarrollar creatividad y expresión, contactando con lo que está aquí en el ahora. El cuerpo se aparece, así como algo integral, como herramienta expresiva para el estudio y el trabajo, para estimular la capacidad lúdica, para abrir disposiciones de percepción y creación, a tomar conciencia del colectivo y del/la otro/a.

En este viaje, las personas se verán enfrentadas a la experiencia de indagación y creación colectiva. Para ello es importante que eduquen y re-eduquen su conciencia del cuerpo y aprendan de lo que el cuerpo ya sabe. Que le ayude en su motivación para seguir, que apoye sus intuiciones y decisiones más allá de los argumentos racionales, que le brinde el arrojo necesario cuando se sienta en las cavernas profundas y tenga que enfrentar los peligros mayores de la travesía, derivados de sus propios temores. Y cuando regrese del viaje al mundo ordinario, pueda sentir alegría y relajo, y pueda agradecer la presencia del colectivo que lo ayudó.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Entender la comunicación como un espacio de acción y de relaciones para compartir e intercambiar significados y la transmisión de mensajes.
  2. Distinguir el fenómeno comunicativo desde el campo de las relaciones interpersonales hasta el espacio de la comunicación social, para que cada sujeto pueda generar contenidos para diferentes audiencias.
  3. Integrar la comunicación como el espacio de las emociones y la corporalidad mente-cuerpo, desarrollando la creatividad desde la capacidad lúdica de percepción y toma de conciencia.
  4. Indagar la creación colectiva desde la conciencia del cuerpo y la motivación, intuiciones y decisiones más allá de lo racional.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Taller de Narrativas (Segundo Semestre)
  • Taller de Cuerpo y Expresión (Tercer Semestre)
Ámbito 3: Estudios Visuales

DESCRIPCIÓN GENERAL

El viaje que ofrece el Instituto convoca a la tradición histórica, cultivada por años, de reflexión, pensamiento crítico y creación en disciplinas vinculadas a la cultura, a la comunicación, estética y filosofía, a las artes en general, y su inserción actual en el espacio audiovisual contemporáneo.

Esto significa que cada estudiante tendrá que desafiarse para construir una interpretación propia del mundo.

Y como autor/a abordar, sin temores, los problemas de la imagen y los imaginarios, del diseño, la visualidad y la tecnología, poniendo en un punto central disyuntivas y tensiones que conectan con la formación de todas las disciplinas con el contexto histórico en que se vive, donde el mundo se abre como imagen y espectáculo, derivando hacia millones de pantallas y escenarios desplegados hacia el futuro.

Desde esta reflexión, construir un relato que le confiera sentido e identidad, que le genere imaginarios y apertura a ciertas preguntas o problemas que le inquieten personalmente y que aborden significados y relaciones actualizadas en lo contemporáneo.

Es el momento de buscar referentes para las obras y proyectos. De orientarse, según la escala del gusto de un ejercicio de reflexión crítica, en la experiencia del oficio, dialogando y explorando desde el quehacer concreto de lo que sucede, de lo que pasa con ver y ser vistos.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Reflexionar sobre la tradición histórica, pensamiento crítico y creación de disciplinas culturales y de las artes, desde su inserción al espacio audiovisual contemporáneo.
  2. Analizar las relaciones en el campo de su especialidad y obra, identificando similitudes y diferencias entre sus referentes, para construir nuevas hipótesis sobre la visualidad en sus nuevos escenarios.
  3. Desarrollar la lectura como conversación interesada con sus intereses, capacidades y narrativas propias, considerando sus experiencias en proyectos realizados.
  4. Elaborar textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, descubriendo su propia voz, según estándares existentes en el campo propio.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Estilos Artísticos (Quinto Semestre)
  • Cultura Visual (Sexto Semestre)
Ámbito 4: Autogestión y Vinculación con el Medio

DESCRIPCIÓN GENERAL

Llega el momento de ir más allá del mundo propio. De crear junto a otros/as de diferentes oficios y concepciones, de ofrecer los productos aprendidos porque tienen un valor innovador para la sociedad.

Se hace necesaria la creación conjunta -desde un trabajo colectivo, innovador y colaborativo- para realizar proyectos desde una perspectiva híbrida, sustentados en la indagación de los nuevos medios y los soportes multimediales. Son estrategias de creación enfocadas en el cruce disciplinario y la apropiación de distintos lenguajes artísticos (cine, actuación, fotografía, diseño, animación, etc.). Varios sustentos y enfoques cruzados, tales como el nuevo paradigma de la creatividad transdisciplinar.

Pero, también, el viaje se termina. Es un final de la carrera formativa y el inicio de un vuelo propio. Ya están listos/as. Afuera, un mundo de posibilidades les espera. El mundo del trabajo, de los proyectos autorales, de las industrias creativas, de la continuidad de estudios avanzados o, quizás, el mundo para compartir conocimientos a través de la docencia. Para ello, se hace necesario el último ejercicio: imaginar dónde quiero estar, qué quiero hacer, cuál puede ser mi contribución de valor. Aparecen las relaciones, las redes, los/as clientes, el mercado, las audiencias.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Analizar fuentes de información sobre formas creativas colectivas, para generar narrativas transmediales.
  2. Desarrollar el proceso de escuchar para colaborar como la habilidad de lectura de mundos y posibilidades de inserción en el medio laboral o autoral propio.
  3. Conocer distintos tipos de emprendimientos en la economía creativa.
  4. Articular proyectos de emprendimiento o docencia, o de investigación aplicada al campo del arte, usando metodologías y prácticas de trabajo consistentes con las metas propuestas.
  5. Desarrollar la lectura como conversación desde intereses, capacidades y narrativas propias, para integrar sus propias experiencias en los proyectos realizados.
  6. Elaborar textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, para descubrir su propia voz, según estándares existentes en el campo de los proyectos profesionales.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Taller Integrado Transdisciplinario (Cuarto Semestre)
  • Seminario de Vinculación con el Medio (Séptimo Semestre)

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Semestre 1 Semestre 2 Semestre 3 Semestre 4 Semestre 5 Semestre 6 Semestre 7 Semestre 8
Taller de Animación 2D I Taller de Animación 2D II Taller de Animación 2D III Taller de Animación 2D-3D Taller Proyectos Profesionales 3D I Taller de Animación 3D II Taller de Anteproyecto Final Taller Final
Introducción al Diseño Diseño y Animación Lenguaje Audiovisual Animación Cut Out Animación de Personajes 3D I Animación de Personajes 3D II Mercado y Proyectos
Forma, Color y Espacio Guión I Guión II Storyboard y Animatic II Animación Vectorial Guión III Identidad Profesional y Autogestión
Croquis y Dibujo Dibujo para Animación Storyboard y Animatic I Herramientas 3D II Herramientas 3D III Herramientas 3D IV Edición de Video y Audio Avanzado
Imagen y Color Digital Animación Experimental Herramientas 3D I Postproducción I Taller Diseño Sonoro Postproducción II Electivos
Electivos Electivos Electivos Electivos Electivos
Taller de Narrativas Estéticas y Culturas Contemporáneas Cuerpo y Expresión Taller Integrado Transdisciplinario Estilos Artísticos Cultura Visual Seminario de Vinculación con el Medio
Electivos:
Ilustración fantástica, Motion graphics, HTML5 + CSS3, Talleres de empastado, Talleres de stencil, Taller de video instalación, Creación de juegos con Blender, Ludonarrativa: el lenguaje de los videojuegos, Descubrir el arte del papel, Telar Mapuche, Máscaras, Diseño Kene (tatuajes), Cerámica Ilustrada, Cómic underground, Realidad aumentada, La Bauhaus.
  • Eduardo Poblete Banderas

    Director de la Escuela de Diseño y Multimedia I.P. ARCOS.
    Diseñador, mención en Gráfica Publicitaria, Universidad de Chile.

  • Luis Acosta

    Coordinador Académico Escuela de Diseño y Multimedia, Casa Central Peñalolén.
    Licenciado en Diseño Industrial, Universidad Diego Portales.

  • Majo Puga

    Jefe carrera de Ilustración, Sede Región de Valparaíso.
    Ilustrador.
    Estudios en Bellas Artes, Universidad de Chile.

  • Juan Pablo Correa

    Coordinador académico, Animación 3D y Diseño de Videojuegos, Sede Región de Valparaíso.
    Licenciado en Diseño Gráfico, mención Comunicación Multimedia, Universidad de Viña del Mar.

  • Martín Cáceres Reneree

    Egresado en Dibujo Gráfico Publicitario, INACAP.

  • Marco Campos Miranda

    Diseño, mención Gráfica Publicitaria, Universidad de Chile.

  • Jorge Cantú López

    Diseñador Gráfico, I.P. ARCOS.
    Postítulo Multimedia e Internet, Universidad Diego Portales.
    Especialista en multimedia, diseño web, diseño de interfaces, diseño de interacción y diseño de experiencia.

  • Fernando Cárcamo Luna

    Diseñador Gráfico, Universidad de Chile.
    Magíster en Educación.

  • Mario Cortés Palma

    Diseñador Gráfico, Universidad de Chile.

  • María Cristina García Jones

    Publicista.
    Profesor de Estado en Publicidad, Dibujo y Audiovisual, Universidad Técnica.
    Administración de Empresas, mención Marketing, INCACEA.

  • Christian Gutiérrez Salas

    Egresado en Diseño Gráfico, ITESA.

  • Consuelo Lewin García

    Licenciada en Artes Plásticas, mención Pintura, PUC.

  • Alfonso Miranda Muñoz

    Docente de Animación 3D, Escuela de Diseño, I.P. ARCOS.

  • Katiuska Mohor Adrovéz

    Diseñadora Gráfica, I.P. ARCOS.

  • Ricardo Villarroel Corvalán

    Licenciado en Bellas Artes, Universidad ARCIS.

  • Sebastián Tupper Zañartu

    Curso de Animación, empresa de dibujos animados Lápiz Azul de España y Cine Animadores S.A.

  • Pedro Ayala Cortés

    Diseñador Gráfico, I.P. ARCOS.

  • Juan Calderón Reyes

    Licenciado en Diseño, Universidad de Chile.
    Magíster© en Educación a Distancia (e-learning), UTEM.

  • Erika Pino Burgos

    Dibujante Animador, I.P. ARCOS.

  • Francisca Veas Carvacho

    Licenciada en Artes Plásticas y Educación, Universidad de Viña del Mar.

  • René Val Kilsdonk Campos

    Licenciado en Artes, mención Artes Plásticas.

  • Waldo Cañete Henríquez

    Artista visual, Licenciado en Artes, Universidad ARCIS.
    Magíster en Artes y Educación.
    Ha trabajado como productor y director de arte en las áreas Dramática de Canal 13 y Chilevisión (2000 al 2010), en teleseries Machos, Hippie, Tentación, Brujas, Charly Tango, Ana y los 7, Mala conducta.
    Director de arte en largometraje Solos, dirigido por Jorge Olguín en 2007.

  • Natalia Riquelme Toro

    Arquitecta, UTEM.
    Se especializó en restauración de pintura y obras de papel.

  • Manuel López Foncea

    MFA (Master of Fine Arts) en animación, Kyoto University of Arts and Design, Kyoto, Japón.
    Diseñador Industrial, Universidad Diego Portales.

  • Isabel Montecinos Marín

    Licenciada en Arte, Universidad de Playa Ancha.
    Postítulo en Artes y Técnicas contemporáneas, Pontificia Universidad Católica.
    Directora de arte con 21 años de experiencia.
    Ha realizado Teleseries como la «Reina de Franklin», «Papi Ricky», realities en Canal 13 y Megavisión; Programas de 13 cable como «Mayormente», «11 íntimo», Grandes eventos, publicidad y la película «Los 33» de San José, Antena 3.
    Académica desde hace 11 años en Universidades e Institutos Profesionales, realizando clases desde el 2022 en el Diplomado de Dirección de Arte en Cifef México.

  • César Cabezas Cornejo

    Diseñador Gráfico, INACAP.

  • María Inés Pérez

    Diseñadora Gráfica y Publicitaria, Scuola Civica Pusiano, Milán Italia.

  • Ximena Cossio

    Diseñadora Gráfica, INACAP.

  • Hugo Covarrubias

    Diseñador Gráfico, Universidad ARCIS
    Director Audiovisual, experto en Animación Stop Motion.
    Fundador de Maleza, destacada compañía teatral que fusiona teatro y cine de animación.
    Dirigió cortometrajes como “El Almohadón de Plumas” y series animadas como “El Ogro y el Pollo” y “Puerto Papel”.
    Estrenó «Bestia» en el festival de Annecy, ganando más de 90 premios internacionales, incluyendo una nominación al Oscar 2022.
    Reconocido con el Prix Festivals Connexion (Annecy), Mejor Cortometraje Latinoamericano (Chilemonos), Mejor Cortometraje de Animación (FIC Guadalajara, México), ANNIE Awards Best Short Subject, Jury Award en South By Southwest, Mejor Cortometraje Animado en Clermont Ferrand, Grand Prix en Stuttgart, Grand Prix en Hong Kong Film Festival, entre otros.
    Invitado a ser miembro de la Academia de los Oscars en 2022.

  • Leonor Pérez

    Ilustradora.
    Licenciada en Arte y Pedagogía en Artes Plásticas, PUC.
    Diplomada en Ilustración, Universidad Autónoma de México.
    Magíster© en Educación, Universidad Finis Terrae.

  • Marcela Trujillo

    Licenciada en Artes Plásticas, mención Pintura, Universidad de Chile.
    Diplomada en Bellas Artes, Liga de Estudiantes de Arte de Nueva York.
    Conocida como Maliki.

  • Sol Díaz

    Diseñadora Gráfica, Universidad de Chile.

  • Kurt Petautschnig

    Licenciado en Fotografía e Imagen, Universidad ARCIS.
    Magíster en Estudios Culturales, Universidad ARCIS.
    Doctorado© en Estudios Americanos.

  • Elisa Monsalve

    Licenciada en Artes Visuales, Universidad de Chile.

  • Jaime Catalán

    Licenciado en Arte y Cultura Visual, Universidad ARCIS.

  • Sofía Moya

    Asistente Coordinación Escuela de Diseño y Multimedia, Casa Central Peñalolén.
    Ilustradora, I.P. ARCOS.

  • Javier Bahamonde

    Licenciado en Diseño, mención Gráfica, Universidad de Chile.

  • Vicente Cociña

    Licenciado en Artes Plásticas, Universidad Finis Terrae.

  • Carmen Quiroz

    Licenciada en Educación, Universidad de Playa Ancha.
    Ilustradora Profesional, I.P. ARCOS.

  • Juan Francisco Gárate

    Licenciado en Arte, PUC.
    Magíster en Filosofía, Universidad de Chile.

  • Felipe Gaona

    Diseñador en Comunicación Visual, Licenciado en Diseño, UTEM.

  • Fabian Barraza

    Ilustrador Profesional, I.P. ARCOS.

  • Sofía de Grenade

    Licenciada en Bellas Artes, Universidad ARCIS.
    Licenciada en Artes visuales, mención Escultura, Universidad Austral de Valdivia.
    Magíster© en Artes, PUC.

  • Daniel Rojas

    Diseñador de Videojuegos, I.P. ARCOS.

  • Benjamín Pardo

    Ilustrador, I.P. ARCOS.

  • Edgar Pizarro

    Animador Digital, I.P. ARCOS.

  • Pablo Gorigoitía

    Diseñador Profesional, PUC.

  • Ignacio Ruiz

    Cineasta, mención Dirección de Arte, Libreto y Guion, Universidad de Valparaíso.

  • Jose Huichaman

    Diseñador Gráfico, INACAP.

  • Felipe Portilla

    Biólogo Marino, Universidad de Valparaíso.

  • Ignacio Ortega

    Comunicador Publicitario, USACH.

  • Francisca Robles

    Licenciada en Artes Plásticas, PUC.

  • Paula Bustamante

    Dibujante y Animadora, I.P. ARCOS.

  • Víctor Hugo Bravo

    Licenciado en el Instituto de Arte Contemporáneo.
    Artista visual y curador independiente.
    Ha expuesto su trabajo en distintos museos e instituciones culturales en Chile, Latinoamérica y Europa, y ha participado en varias residencias artísticas y bienales.
    Lleva a cabo el proyecto NOmade Bienal, junto al curador y crítico ecuatoriano Hernán Pacurucu, con proyectos expositivos y editoriales en varios países.
    Recientemente, se realizó un libro monográfico que revisa 30 años de producción artística.

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