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Diseño Gráfico Multimedia

El Diseñador Gráfico Multimedia del Instituto Profesional ARCOS es un profesional cuyas sólidas competencias y conocimientos lo capacitan para conceptualizar, desarrollar y ejecutar proyectos de Diseño, mediante la elaboración de propuestas gráficas que logran comunicar creativamente ideas y mensajes utilizando herramientas relacionadas al lenguaje gráfico como la síntesis y la representación visual. Con un importante énfasis en los alcances creativos de la percepción visual, manejo del color, composición, diagramación, tipografía, identidad visual, plataformas digitales y la creación artística.

Junto a lo anterior, el Diseñador Gráfico Multimedia impulsa proyectos de alta complejidad tanto de carácter análogo como digital explicitando un manejo acabado en ambas dimensiones. Utiliza de manera eficiente las formas de producción análoga, dispone los recursos vinculados a sistemas de impresión, formatos, soportes y técnicas. De la misma forma, el uso de lenguajes de programación y software a fin de propiciar de forma integrada experiencias de usuario e interacciones en entornos digitales y virtuales, también organiza esquemas de información, datos digitales e interfaces multimedia.

En esa clave, el Diseñador Gráfico Multimedia de ARCOS se orienta a un desempeño profesional eficaz, que surge de una profunda comprensión de la disciplina en cuanto acto comunicativo, cultural y social. Realiza su labor a partir de una metodología que hace converger recursos y herramientas técnicas de ejecución, además articula variables de lectura (análisis e interpretación), fundamentación (sustentos y respaldos) y elaboración (conceptualización).

El horizonte laboral se extiende dentro del ámbito de la industria creativa, agencias de publicidad, editorial, medios impresos, industria musical, gráficas visuales y digitales. Así también, en la autogestión, procesos de innovación y la creación de medios de circulación propios. La actuación profesional del Diseñador Gráfico Multimedia se da en un contexto de interacción con otros oficios, profesiones y áreas de trabajo, así, entender al ejercicio profesional como un espacio de intercambio con múltiples lenguajes, técnicas y recursos, lo que supone la consideración de la diversidad y del rol social de la profesión.

El Perfil de Egreso se organiza sobre un conjunto de ámbitos de realización, que constituyen los núcleos epistémicos que representan los diferentes campos de actuación en que podrán desempeñarse los egresados de la Carrera de Animación Digital del IP Arcos:

Ámbito 1: Diseño, comunicación gráfica y visual

DESCRIPCIÓN GENERAL

Comunica visual y creativamente ideas y mensajes, utilizando herramientas gráficas relacionadas con el lenguaje visual y la representación, la percepción y el manejo del color, la composición y diagramación, la tipografía, la identidad visual y la creación artística.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Comunicar visual y creativamente ideas y mensajes, utilizando herramientas gráficas relacionadas con el lenguaje visual y la representación, la percepción y el manejo del color, la composición y diagramación, la tipografía, la identidad visual y la creación artística, para elaborar conceptualizaciones que articulan referentes y referencias variadas, haciendo lectura de contextos, audiencias y medios de comunicación.
  2. Estimular habilidades que propician la concepción y realización de piezas gráficas, tanto en su conceptualización como en su fundamentación.
  3. Identificar elementos de la comunicación visual para construir textos, tipografías y ediciones que combinen lenguajes gráficos.
  4. Generar visual y creativamente ideas y mensajes, utilizando herramientas gráficas relacionadas con el lenguaje visual y la representación, la percepción y el manejo del color, la composición y diagramación, la tipografía, la identidad visual y la creación artística, para elaborar conceptualizaciones que articulan referentes y referencias variadas, haciendo lectura de contextos, audiencias y medios de comunicación.
  5. Reflexionar respecto el lugar del diseñador en el sistema de creación de códigos visuales y culturales junto a la relevancia de la disciplina para el desarrollo del imaginario.
  6. Crear piezas gráficas que combinen técnicas análogas y digitales mediante un lenguaje gráfico que reflexiona desde las herramientas digitales.
  7. Aplicar metodologías de diseño de usuario y de experiencia en el desarrollo de entornos digitales que ofrezcan nuevos niveles de comunicación.
  8. Configurar espacios públicos o digitales para crear propuestas gráficas de gran impacto en el entorno urbano inmediato y su contexto social y cultural.
  9. Indagar los valores y conceptos pertinentes al diseño en el acto de comunicar y transformar en imagen un sentido mediante herramientas y metodologías propias de la disciplina.
  10. Organizar proyectos en los diversos aspectos de la expresión y el significado para entidades públicas y privadas.
  11. Explorar el campo de las nuevas manifestaciones del diseño y sus nuevos medios en el ámbito de las tecnologías y sus marcos de referencia.
  12. Plantear propuestas viables de diseño a partir de la exploración y definición de los entornos de realización que proyectan los nuevos medios.
  13. Componer conceptualizaciones que articulen referentes y referencias variadas, haciendo lectura de contextos, audiencias, medios de comunicación y soportes.
  14. Estimar un Modelo de Negocio que permita la viabilidad de un proyecto de diseño en correspondencia a las exigencias de calidad del medio.

Ámbito 2: Digitalidad en entornos visuales

DESCRIPCIÓN GENERAL

Diseña y facilita, de manera integrada, experiencias de usuario e interacciones en entornos digitales y virtuales, configurando redes, esquemas de información, datos digitales, interfaces, multimedia y secuencialidad.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Elaborar conceptualizaciones y lógicas de interacción que articulen referentes y referencias variadas, haciendo lectura de contextos, audiencias y soportes digitales, interpretando y nutriendo la idea generada, propiciando la disponibilidad, usabilidad, accesibilidad y navegabilidad de la propuesta.
  2. Utilizar de manera eficiente y pertinente recursos relacionados con los sistemas de impresión, formatos, soportes y técnicas, tanto gráficas como digitales, manejo de software, lenguajes de la programación, etc.
  3. Conocer los distintos sistemas y procedimientos técnicos de impresión que se utilizan en la industria para evaluar la viabilidad y costos de un proyecto gráfico.
  4. Desarrollar los procesos de impresión desde la implementación del taller hasta la ejecución de originales para diferentes medios.
  5. Formular entornos digitales y virtuales a fin de generar interacción social y cultural mediante la configuración de redes, esquemas de información, datos digitales, interfaces, multimedia y secuencialidad.
  6. Diseñar de manera integrada, experiencias de usuario e interacciones en entornos digitales y virtuales, elaborando conceptualizaciones y lógicas de interacción que articulen referentes y referencias variadas, haciendo lectura de contextos, audiencias y soportes digitales, interpretando y nutriendo la idea generada, propiciando la disponibilidad, usabilidad, accesibilidad y navegabilidad de la propuesta.
  7. Analizar problemas de comunicación visual y encontrar salidas desde lo metodológico, la recolección de datos y la revisión de fuentes.
  8. Estimular la creación de equipos de trabajo en busca de nuevas posibilidades de apertura al mercado o generación de nuevos circuitos y productos.
  9. Evaluar el desempeño de una marca, en su contexto y su mercado.
  10. Experimentar combinando técnicas rudimentarias con técnicas contemporáneas generando nuevas condiciones de producción
  11. Ejecutar de manera óptima herramientas, criterios, tiempos y métodos  de trabajo.

Ámbito 3: Producción gráfica

DESCRIPCIÓN GENERAL

Utiliza de manera eficiente y pertinente recursos relacionados con los sistemas de impresión, formatos, soportes y técnicas, tanto gráficas como digitales,  manejo de software, lenguajes de la programación, etc.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Desarrollar metodologías para la concepción de proyectos desde el diseño orientados a la expansión del campo laboral y disciplinar
  2. Ejecutar de manera óptima herramientas, criterios, tiempos y métodos de trabajo.
  3. Relacionar de manera eficiente y pertinente recursos vinculados a sistemas de impresión, formatos, soportes y técnicas, tanto gráficas como digitales, manejo de software y lenguajes de la programación.
  4. Aplicar herramientas gráficas relacionadas con el lenguaje visual y la representación, la percepción y el manejo del color, la composición y diagramación, la tipografía, la identidad visual y la creación artística.
  5. Utilizar nuevos recursos de tecnologías de información y comunicación para la elaboración de aplicaciones y propuestas de diseño gráfico.
  6. Formular propuestas viables de diseño a partir de la exploración y definición de los entornos de realización que proyectan los nuevos medios.
  7. Analizar la síntesis formal y la abstracción como recursos gráficos y de sentido, mediante la experimentación de los elementos relacionales de la sintaxis visual: espacio, posición, dirección, tensión, estructura y gravedad.

El Instituto Profesional ARCOS tiene como misión formar profesionales para el campo de la economía creativa y la cultura en los ámbitos del arte, la comunicación, la tecnología y la gestión. Su fin es el de ayudar a formar sujetos con identidad que sepan interactuar y enfrentar los aspectos comunitarios de su existencia a través de sus profesiones y oficios culturales, mediante la creación, producción, interpretación de obras y productos, y de la generación de redes y soportes de apoyo para su reproducción simbólica y material.

La Formación General tiene como objetivo el de contribuir a la misión institucional, aportando a la construcción del estudiante en su identidad profesional más allá de su formación disciplinar, reconociendo contextos generales que trascienden su praxis, instalando reflexiones que alimentan su capacidad creativa y ayudándole a abrirse a problemáticas culturales propias de un mundo en permanente cambio. Con ello, esta área formativa deviene en lo esencial de poder ayudar al estudiante a encontrar un sentido a su vocación disciplinar, como a renovar sus percepciones creativas, para su espacio social, ciudadano y epocal.

Conscientes de que una institución es más que la sumatoria de sus currículos y sus carreras (principio de la sinergia) y en el entendido que cada institución tiene una misión que la distingue de otras y que le otorga su identidad, nuestra Formación General ha asumido como parte de sus objetivos el conservar y promover dicha identidad en todos sus alumnos. Ese “ethos” institucional es el soporte de las asignaturas de nuestra área y puede resumirse de la siguiente manera: desarrollo de reflexión crítica en nuestros estudiantes, reforzamiento vocacional, trabajo colaborativo y formación en herramientas de gestión para emprendimientos personales y colectivos que les ayude a moverse en el mundo. Esto, considerando que primordialmente los emprendimientos personales y los proyectos colectivos se constituyen en el nuevo tipo de trabajo predominante en la actual economía creativa y que exige habilidades que van más allá de la dimensión disciplinar del oficio. Con ello pretendemos entregar a nuestros estudiantes herramientas que le permitan operar en diversos campos de experiencia, asumiéndose como un ser en permanente formación y aprendizaje, como componente integrante de la vida. Esto es lo que en ARCOS llamamos: “CRECER Y CREAR CON SENTIDO”.

ÁMBITOS Y COMPETENCIAS ASOCIADAS A LA FORMACIÓN GENERAL

Ámbito 1: Apertura vocacional

DESCRIPCIÓN GENERAL

El inicio de estudios es el momento en que cada estudiante siente la llamada de su vocación, de trabajar en su elemento de vida que lo llevará por el camino de realizar sus talentos. Sale de su rutina anterior caracterizada por búsquedas, intuiciones, ansiedades, aburrimientos de mundo repetitivos, donde no tiene que pensar mucho ni decidir demasiado. Al ingresar a un primer semestre se enfrentará a una experiencia que rompe con eso, donde sí tiene que pensar y decidir, tomar las riendas de su vida, enfrentarse a lo desconocido, tener preguntas, motivarse para seguir, enfrentando la duda y los miedos, con el peligro de volver atrás o fracasar.

Es el momento en que descubre a sus mentores quienes lo o la inician y comienzan a preparar para que enfrente la incertidumbre en total libertad y soledad interior. Debe aceptar las consecuencias de las decisiones que toma, actuando, enfrentando sus propios temores, ayudándose con sus amigos y amigas, con las personas que va conociendo. Es el momento donde comienza descubrir sus atractivos, su fuerza, sus talentos, su vocación. Comienza a ser reconocido sutilmente por el grupo.

El contexto de la aventura iniciática es la inmersión, con sus propias vivencias y preguntas, en la experiencia de la percepción estética, del arte como práctica y como vivencia, al poder de la imagen y el sonido en el mundo contemporáneo, al campo de las industrias creativas. Y también diagnosticado y potenciado en sus habilidades básicas de lectura y escritura que serán herramientas complementarias fundamentales para abrir sus posibilidades, mundos y conversaciones, a lo largo de toda su vida.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Explorar inicialmente desde vivencias en primera persona, el campo de la experiencia estética, las industrias creativas y del poder del dispositivo audiovisual en el mundo contemporáneo.
  2. Leer textos desarrollando la lectura como conversación interesada con sus intereses, capacidades y narrativas propias.
  3. Escribir textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, descubriendo su propia voz, según estándares básicos existentes en el campo.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Estéticas y Culturas Contemporáneas (Primer Semestre)
  • Taller de Narrativas (Segundo Semestre)

Ámbito 2: Comunicación y expresión

DESCRIPCIÓN GENERAL

En este viaje cada estudiante tiene que aprender a cultivar la habilidad fundamental de comunicar. ¿Cuál es nuestra comprensión de comunicación? Entendemos la comunicación como espacio de acción y de relaciones para compartir e intercambiar significados.

Desafiamos la noción de comunicar como una mera transmisión de mensajes. Es un acto mucho más complejo donde escuchar y escucharse adquiere relevancia para completar el fenómeno comunicativo. Es un fenómeno cuyas fronteras se extienden desde el campo de las relaciones interpersonales hasta el espacio de la comunicación social que constituye la comunicación de masas. Recientemente desde la internet, hemos sido testigos de la emergencia de la auto comunicación de masas donde se abre la posibilidad para que cada sujeto pueda generar contenidos y audiencias desde la autogestión.

Al mismo tiempo, se han empezado a cultivar espacios olvidados de la comunicación como el espacio de las emociones y la corporalidad, de sintonizar mente y cuerpo, de cultivar la conciencia del presente inmediato, de desarrollar creatividad y expresión contactando con lo que está aquí en el ahora. El cuerpo se aparece, así como algo integral, como herramienta expresiva para el estudio y el trabajo, para estimular la capacidad, lúdica, para abrir disposiciones de percepción y creación, a tomar conciencia del colectivo y del otro o la otra.

En este viaje, las personas se verán enfrentadas a la experiencia de indagación y creación colectiva. Para ello es importante que eduquen y re-eduquen su conciencia del cuerpo y aprendan de lo que el cuerpo ya sabe. Que le ayude en su motivación para seguir, que apoye sus intuiciones y decisiones más allá de los argumentos racionales, que le brinde el arrojo necesario cuando se sienta en las cavernas profundas y tenga que enfrentar los peligros mayores de la travesía derivados de sus propios temores. Y cuando regrese del viaje al mundo ordinario y pueda sentir alegría y relajo. Cuando pueda agradecer la presencia del colectivo que lo ayudó.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Entender la comunicación como un espacio de acción y de relaciones para compartir e intercambiar significados y la transmisión de mensajes.
  2. Distinguir el fenómeno comunicativo desde el campo de las relaciones interpersonales hasta el espacio de la comunicación social para que cada sujeto pueda generar contenidos para diferentes audiencias.
  3. Integrar la comunicación como el espacio de las emociones y la corporalidad mente – cuerpo desarrollando la creatividad desde la capacidad lúdica de percepción y toma de consciencia.
  4. 4. Indagar la creación colectiva desde la consciencia del cuerpo y la motivación, intuiciones y decisiones más allá de lo racional.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Taller de narrativas (Segundo Semestre)
  • Taller de Cuerpo y Expresión (Tercer Semestre)

Ámbito 3: Estudios visuales

DESCRIPCIÓN GENERAL

El viaje que ofrecemos como instituto convoca a nuestra tradición histórica, cultivada por años, de reflexión, pensamiento crítico y creación en disciplinas vinculadas a la cultura, a la comunicación, estética y filosofía, a las artes en general, y su inserción actual en el espacio (audio)visual contemporánea.

Esto significa que cada estudiante tendrá que desafiarse para construir una interpretación propia del mundo.

Y como autor, abordar sin temores los problemas de la imagen y los imaginarios, del diseño, la visualidad y la tecnología nos coloca en un punto central de disyuntivas y tensiones que conecta la formación de todas nuestras disciplinas con el contexto histórico en que vivimos, donde el mundo se abre como imagen y espectáculo, derivando hacia millones de pantallas y escenarios desplegadas hacia el futuro.

Desde esta reflexión construir un relato que le confiera sentido e identidad, que le genere imaginarios y apertura ciertas preguntas o problemas que le inquieten personalmente y que aborden significados y relaciones actualizadas en lo contemporáneo.

Es el momento de buscar referentes para nuestras obras y proyectos. De orientarnos según la escala del gusto y haciendo un ejercicio de reflexión crítica teniendo presente la experiencia en el oficio, dialogando y explorando desde el quehacer concreto que nos está sucediendo. De lo que nos pasa con ver y ser vistos.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Reflexionar sobre la tradición histórica pensamiento crítico y creación de disciplinas culturales y de las artes desde su inserción al espacio audiovisual contemporáneo.
  2. Analizar las relaciones en el campo de su especialidad y su obra, identificando similitudes y diferencias entre sus referentes, para construir nuevas hipótesis sobre la visualidad en sus nuevos escenarios.
  3. Desarrollar la lectura como conversación interesada con sus intereses, capacidades y narrativas propias, considerando sus experiencias en proyectos realizados.
  4. Elaborar textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, descubriendo su propia voz, según estándares existentes en el campo propio.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Estilos Artísticos (Quinto Semestre)
  • Cultura Visual (Sexto Semestre)

Ámbito 4: Autogestión y vinculación con el medio

DESCRIPCIÓN GENERAL

Llega el momento de ir más allá del mundo propio, de crear junto a otros diferentes en oficios y concepciones, de ofrecer los productos aprendidos porque tienen un valor innovador para la sociedad.

Se hace necesaria la creación conjunta desde un trabajo colectivo, innovador y colaborativo para realizar proyectos desde una perspectiva híbrida sustentados en la indagación en los nuevos medios y los soportes multimediales. Son estrategias de creación enfocadas en el cruce disciplinario y la apropiación de distintos lenguajes artísticos (cine, actuación, fotografía, diseño, animación, etc.). Varios sustentos y enfoques cruzados tales como el nuevo paradigma de la creatividad transdisciplinar.

Pero también el viaje se termina. Es un final de la carrera formativa y el inicio de un vuelo propio. Ya están listos. Está esperando un mundo de posibilidades allá afuera. El mundo del trabajo, de los proyectos autorales, de las industrias creativas, de la continuidad de estudios avanzados o quizás el mundo para compartir conocimientos a través de la docencia. Para ello se hace necesario el último ejercicio. Imaginar dónde quiero estar, qué quiero hacer, cuál puede ser mi contribución de valor. Se aparecen las relaciones, las redes, los clientes, el mercado, las audiencias.


COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO

  1. Analizar fuentes de información sobre formas creativas colectivas, para generar narrativas transmediales.
  2. Desarrollar el proceso de escuchar para colaborar como la habilidad de lectura de mundos y posibilidades de inserción en el medio laboral o autoral propio.
  3. Conocer distintos tipos de emprendimientos en la economía creativa.
  4. Articular proyectos de emprendimiento o docencia, o de investigación aplicada al campo del arte, usando metodologías y prácticas de trabajo consistentes con las metas propuestas.
  5. Desarrollar la lectura como conversación desde intereses, capacidades y narrativas propias, para integrar sus propias experiencias en los proyectos realizados.
  6. Elaborar textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, para descubrir su propia voz, según estándares existentes en el campo de los proyectos profesionales.

ASIGNATURA ASOCIADA

  • Taller Integrado Transdisciplinario (Cuarto Semestre)
  • Seminario de Vinculación con el Medio (Séptimo Semestre)

Diseño Gráfico Multimedia es una profesión que resuelve las cuestiones relacionadas con la amplia gama de posibilidades laborales de la comunicación gráfica y digital desde variables de producción artística y técnica. Concibe el desarrollo profesional del egresado a partir de realizaciones proyectuales, que abarcan labores tanto de diseño por encargo, operación, autoría y co-autoría en la producción gráfica y digital.

El  diseñador, o diseñadora de ARCOS, es un profesional cuyo desempeño está orientado a la producción simbólica que involucra  la creación de proyectos gráficos -análogos y digitales- de factura estética y función comunicativa, lo que se define en un contexto que establece múltiples relaciones con el arte, la tecnología, las personas,  los objetos y los espacios. Constituye una actividad que se desarrolla en ámbitos variados: diseño  editorial, publicitario, comercial y de información en entornos virtuales e interactivos.

El campo del Diseño gráfico Multimedia es un área con un importante desarrollo y diversificación, constituyéndose en un espacio de gran proyección en el marco de las realizaciones creativas y culturales. En dicho campo convergen oficios, profesiones y conocimientos disciplinares diversos, produciéndose un espacio de complementariedad y de potenciación creativa, sobre la cual la ilustración se nutre y a la vez aporta, contribuyendo al desarrollo de la sociedad en los ámbitos de las artes, la cultura, el conocimiento, la economía, la ciencia, la comunicación y la tecnología.

Diseño Gráfico Multimedia

Semestre 1 Semestre 2 Semestre 3 Semestre 4 Semestre 5 Semestre 6 Semestre 7 Semestre 8
Taller Inicial Taller Comunicación Visual Taller Diseño de Identidad Taller Diseño Editorial y Tipográfico Taller Profesional I Taller Profesional II Taller Anteproyecto Final Taller Final
Forma, Color y Espacio Diseño y Entornos Digitales Gráfica Urbana y del Entorno Afiche y Medios Impresos Publicidad y Branding Visualización de la Información Identidad Profesional y Autogestión
Introducción al Diseño Maquetación Digital Web y Entornos Digitales Diseño Web Centrado en el Usuario Diseño de Experiencias y Media Interactiva Diseño de Interfaces y APPs Mercado y Proyectos
Imagen y Color Digital Técnicas de Presentación Gráfica Técnicas de Estampado e Impresión Sistemas y Tecnologías de Impresión Edición Audio y Video Digital Presentaciones y Prototipos Virtuales Motion Graphics
Expresión Gráfica Dibujo y Representación Técnicas de Ilustración Electivos
Croquis y Dibujo Electivos Electivos Electivos Electivos Electivos
Estéticas y Culturas Contemporáneas Taller de Narrativas Taller Integrado Transdisciplinario Cuerpo y Expresión Estilos Artísticos Cultura Visual Seminario de Vinculación con el Medio

El Instituto Profesional Arcos se reserva el derecho para cambiar sus mallas curriculares, atendiendo a la evolución del conocimiento y a los requerimientos del mercado laboral de sus egresados.

Cursos Electivos: Ilustración fantástica / Motion graphics / HTML5 + CSS3 / Talleres de empastado, de stencil / Taller de video instalación / Creación de juegos con Blender / Ludonarrativa: el lenguaje de los videojuegos / Descubrir el arte del papel / Telar Mapuche / Máscaras / Diseño Kene (tatuajes) / Cerámica Ilustrada / Cómic underground / Realidad aumentada / La Bauhaus.

Eduardo Poblete Banderas
Director de la Escuela de Diseño y Multimedia IP-ARCOS. Diseñador con mención en Gráfica Publicitaria U. de Chile.

Luis Acosta
Licenciado en Diseño Industrial, UDP.
Coordinador Académico Escuela de Diseño y Multimedia, sede Peñalolén

María José Puga
Ilustradora. Estudios en Bellas Artes, U. de Chile.
Coordinadora Académica carrera de Ilustración, sede Viña del Mar.

Juan Pablo Correa
Licenciado en Diseño Gráfico con Mención en Comunicación Multimedia. Universidad de Viña del Mar.
Coordinador Académico carreras de Animación 3D y Diseño de Videojuegos, sede Viña del Mar.

Tanya Brodsky Silva
Diseñadora Gráfica y Comunicadora Visual IP-ARCOS. Asesorías Comunicacionales, áreas expresión creativa. Diplomada en diseño tipográfico. UC. Diseñadora Integral para montajes teatrales. Diplomado en Diseño Teatral, Cortech.

Darío Burotto Cofré
Magíster en Historia del Arte, U. de Chile.

Martín Cáceres Reneree
Egresado de Dibujo Gráfico Publicitario, Inacap.

Lila Calderón González
Comunicadora Audiovisual IP-ARCOS. Magíster en Estudios Latinoamericanos, U. de Chile.

Marco Campos Miranda
Diseño con mención en Gráfica Publicitaria, U. de Chile.

Luis Candía López
Comunicador Audiovisual, IP-ARCOS. Magíster en Didáctica para la Educación U. de Tarapacá. Miembro del Consejo del Arte y la Industria Audiovisual (CAIA), Consejo de la Cultura, Ministerio de la Cultura.

Jorge Cantú López
Diseñador Gráfico, IP-ARCOS. Experiencia profesional y docente en U. de Chile, U. del Pacífico.

Fernando Cárcamo Luna
Diseñador Gráfico, U. de Chile. Magíster en Educación.

Mario Cortés Palma
Diseñador Gráfico, U. de Chile. Amplia experiencia en el área digital, desempeñándose académicamente en diversas instituciones de educación superior.

María Cristina García Jones
Publicista, profesor de Estado en Publicidad, Dibujo y Audiovisual, Universidad Técnica, Administración de Empresas con mención en Marketing, Incacea.

Christian Gutiérrez Salas
Egresado Diseño Gráfico, Itesa. Destacado Ilustrador de amplia y reconocida trayectoria, con un significativo número de publicaciones en Chile y el exterior.

Consuelo Lewin García
Licenciada en Artes Plásticas con mención en pintura, UC.

Alfonso Miranda Muñoz
Profesor de Animación 3D Escuela de Diseño, IP-ARCOS.

Katiuska Mohor Adrovéz
Diseñadora Gráfica, IP-ARCOS. Especialista en el área multimedia y animación.

Ricardo Villarroel Corvalán
Licenciado en Bellas Artes, Universidad ARCIS. Artista visual con diversas exposiciones tanto en Chile como en el extranjero, curador independiente de muestras internacionales de artes visuales.

Sebastián Tupper Zañartu
Cursos de animación, empresa de dibujos animados “Lápiz Azul” (España). Cursos de animación en Cine Animadores S.A.

Luciano Morales Bobadilla
Egresado de actuación de Teatro Imagen, director de la compañía de teatro “La Quimera”, profesor de máscara y maquillaje y diseño teatral.

Norman Scott Turner
Profesor de la Universidad de Maine. Artista 3D de origen escocés, actualmente en Chile desarrolla diseños 3D para cine y televisión.

Pedro Ayala Cortés
Diseñador Gráfico, IP-ARCOS.

Harumi Matsuzaki Quintana
Maestra en Origami.

Juan Calderón Reyes
Licenciado en Diseño, U. de Chile. Candidato a Magíster en Educación a Distancia (e-learning) Universidad Tecnológica Metropolitana.

Erika Pino Burgos
Dibujante Animador IP-ARCOS.

Francisca Veas Carvacho
Licenciada en Artes Plásticas y Educación. Universidad de Viña del Mar.

Arturo Valderas Chamorro
Licenciado en Artes Plásticas U. de Chile Estudios de Magíster en Teoría e Historia del Arte.

René Val Kilsdonk Campos
Licenciado en Artes con Mención en Artes Plásticas. Profesor escuela Liceo Ambiental Hayacara.

Waldo Cañete Henríquez
Licenciado en Artes Universidad ARCIS. Diplomado en Creación Gráfica, U. de Chile.

Natalia Riquelme Toro
Arquitecto. Universidad Tecnológica Metropolitana UTEM.

Manuel López Foncea
MFA (Master of Fine Arts) en animación. Kyoto University of Arts and Design, Kioto, Japón. Diseñador Industrial. UDP, Santiago, Chile.

Isabel Montecinos Marín
Licenciada y profesor, Artes Visuales. Universidad de Playa Ancha de Ciencias de la Educación.

Nicolás Miranda Valenzuela
Comunicador Audiovisual, IP-ARCOS.

Cesar Cabezas Cornejo
Diseñador Gráfico, INACAP. Especialista en Animación Digital.

Pamela Chovan
Licenciada en Cine Universidad de Valparaíso. Master en Guion de Largometraje Universidad Internacional Menendez Pelayo, España.

Cristian Jacob
Comunicador Audiovisual, IP-ARCOS.

María Inés Pérez
Diseñadora Gráfica y Publicitaria, Scuola Civica Pusiano, Milan Italia.

Joceline Pérez
Ilustradora y Diseñadora, Universidad de Valparaíso.

Ximena Cossio
Diseñadora Gráfica Profesional, Inacap. Especialista en Diseño y desarrollo de envases.

Elisa Monsalve
Licenciada en Artes Visuales, U. de Chile.

Paula Espina
Licenciada en Diseño, Universidad de Valparaíso.

Jaime Catalán
Licenciado en Arte y Cultura Visual, Universidad ARCIS.

Sofía Moya
Ilustradora Profesional, IP-ARCOS.

Javier Bahamonde
Licenciado en Diseño con mención en Gráfica, U. de Chile.

Vicente Cociña
Licenciado en Artes Plásticas, U. Finis Terrae.

Carmen Quiroz
Licenciada en Educación, Universidad de Playa Ancha. Ilustradora Profesional, IP-ARCOS.

Juan Francisco Gárate
Licenciado en Arte, UC. Magíster en Filosofía, U. de Chile.

Felipe Gaona
Diseñador en Comunicación Visual, Licenciado en Diseño, UTEM.

Fabian Barraza
Ilustrador Profesional, IP-ARCOS.

Sofía de Grenade
Licenciada en Bellas Artes, Universidad ARCIS. Licenciada en Artes visuales mención Escultura, U. Austral de Valdivia. Candidata a Magíster en Artes, UC.

José Espinoza
Ingeniero en Ejecución en Sonido, IP-ARCOS. Especialista en Sonido para Videojuegos.

Daniel Rojas
Diseñador de Videojuegos, IP-ARCOS.

Benjamín Pardo
Ilustrador Profesional, IP-ARCOS.

Edgar Pizarro
Animador Digital, IP-ARCOS.

Pablo Gorigoitía
Diseñador Profesional, UC.

Steffan Werner
Licenciatura en Artes y Tecnologías de la Comunicación – UNIACC, Comunicador Audiovisual: Especialidad en Guiones para Cine y Televisión – UNIACC.

Ignacio Ruiz
Cineasta con mención en Dirección de Arte, Libreto y Guion, Universidad de Valparaíso.

Juan Pablo Bersezio
Animador Digital, IP-ARCOS.

Valentina Varela
Diseñadora de Vestuario, DUOC UC. Diseñadora Escénica, IP-ARCOS.

Carmen Gloria Briceño
Licenciada en Artes con mención en Diseño Teatral, U. de Chile.

Kurt Petautschnig
Doctorado en Estudios Americanos, Institutos de Estudios Avanzados USACH. Magíster en Estudios Culturales, Universidad de Artes y Ciencias Sociales. Licenciatura en Fotografía e imagen, Universidad de Artes y Ciencias Sociales.

Isadora Díaz
Magíster en Medios Digitales e Interactivos, Universidad de Sydney, Australia. Diseñadora Universidad de Valparaíso. Diplomado Diseño Editorial, U. de Chile.

Claudio Bustamante
Fundador de empresa de videojuegos Frisson Games. Ingeniero Civil Informático, Universidad Técnica Federico Santa María. Marketing Digital, U. de Chile.

Sebastián González
Bachelor of Fine Arts. Interactive Design and Game Development. Savannah College of Art and Design. Savannah, Georgia, EE.UU.

Título: Diseñador Gráfico Multimedia

Sedes: Peñalolén

Jornada: Diurna

Duración: 8 Semestres

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