Por Scott Turner (*)
John Woo declaró sobre una de sus películas que los efectos eran tan importantes que se habían convertido en personajes. Su película estaba llena de explosiones y motocicletas volando. No le gustaba la película y me dejó pensando el significado de su declaración. El espíritu del nuevo Hollywood parecía débil.
Muchos animadores tradicionales podrían objetar la idea de que el efecto podría ser considerado como un personaje animado. Hoy con los sistemas de computación de gran alcance, podría parecer que un efecto dinámico puede requerir no más que el empuje de un botón y un operador puede esperar a que el equipo para finalizar su el trabajo creativo.
Existen diversas definiciones de ¨lo que es¨ la animación, pero hablando básicamente, la animación tradicional puede ser descrita como el proceso de elaboración de marcos de movimiento utilizando una selección de los 12 principios de la animación.
Podríamos hablar sobre el uso de solapamiento en el movimiento de las extremidades de un cuerpo, el movimiento secundario y en un sombrero flexible, las expresiones de una cara o pose o el mantenimiento del volumen no importa lo mucho que aplastar y estirar un personaje. Y siempre debe considerar cuidadosamente el momento. Creo que a algunos animadores les gustaría eso, dar vida a objetos inanimados con una varita como la hada madrina de Pinochio.
Pero si tenemos en cuenta estos principios y cómo podrían aplicarse a un personaje animado, es obvio que seria difícil para un animador hacer malabares con tantas variables, con el peso de su lápiz y su ojo para el movimiento. Mi conjetura es que su trabajo sería ingobernable si tuviera que animar, por ejemplo, a Pinocchio con una física realista.
¿Cómo penetra la luz en un rostro sólido en realidad?. Y cuando aparece la vida en Pinocchio, ¿tiene sangre corriendo por sus venas de madera o respira con sus pulmones?. Sin un computador este tipo de tareas pueden ser imposible para animar.
El sistema de fluidos de Autodesk Maya tiene cientos de variables, muchas de las cuales trabajan juntos e interactúan con objetos o personajes de dibujos animados ya en una escena.
La mayoría de estos son parametros animables. Es decir, con cada propiedad de su posible selección de poses centrales. Seleccionamos cuidadosamente keyframes de tiempo y generamos las claves de distribución, la facilidad y comodidad de las curvas, lo mismo que uno hace en las animaciónes tradicionales de personaje o efectos.
Aprender a como manejar un sistema dinámico complejo puede ser un desafío, especialmente cuando tenemos que considerar los efectos de simulación de fenómenos naturales como la densidad, temperatura, la gravedad y turbulencia de un remolino y el trabajo de forma interactiva con los demás y tratar de armonizar esto con un tal vez preexistentes claves de animación tradicional.
Es muy común decir que los programadores tal vez no entienden el arte de las animaciones, pero a menudo estas herramientas han sido diseñadas por artistas para el uso de otros artistas. Duncan Brinsmead para ejemplo, el desarrollador de muchos sistemas de dinámica en maya como los fluidos, efectos de pintura y nCloth. Estudió música durante toda su vida y obtuvo un master en interpretación orquestal con el cuerno francés antes de su interés naciente en la animación se intereso en la programación. Todas sus exposiciones sobre programación del trabajo matizaba propiedades artísticas con amplitud impresionante para su aplicación.
Por supuesto, cuando nos fijamos en las animaciones clásicas de, por ejemplo, Disney, hay una gran cantidad de efectos visuales. Animaciones creadas a mano por los animadores tradicionales. Como animador técnica, cuando veo fumar a Pinocchio un cigarro, me maravillo de ver cómo lo hace, ya que muchos años animadores pensaron en como hacer la turbulencia de los anillos de humo que exhala. Cuando Mowgli va a nadar en el ´Libro de la Selva´, observaba la tensión superficial y la forma en que los animadores se tomaron el tiempo y el cuidado y como consecuencia, la dinámica de sus movimientos en el agua, y cuando la carroza de Cenicienta se convierte en una calabaza nos maravillamos ante los efectos de morphing de transformación.
De hecho, la animación de efectos visuales tiene una larga historia en la animación tradicional. La computadora no puede sustituir el animador. Al igual que en el pasado sólo un animador calificado puede crear los efectos visuales de películas modernas con éxito.
Si bien en el pasado tal vez el animador fue capaz de centrarse más en su enfoque visual y el mundo físico, ahora el animador debe aprender a aplicar su estilo visual en un entorno dinámico y complejo. Esto es difícil para algunas personas, pero puede ser muy gratificante y descubrimos cosas sorprendentes que eran más fantásticas que nuestras ideas originales.
Cuando aplicamos la compresión y extensión, utilizando la variación de temperatura en una nube con flotabilidad negativa y se descubre que puede crear un efecto que se parece a la lluvia que cae de una nube oscura, se siente como que hemos dado un paso gigante a un laboratorio de animación científica en la superficie de la luna, donde la gravedad puede o no tener sentido y todo es posible.
Pero tal vez a veces los animadores necesitan sentir los efectos de la gravedad.
Las técnicas modernas son sólo técnicas, como las técnicas tradicionales. Descubrimos los flujos de trabajo y los atajos de la misma manera.
El animador tiene que aprender a desarrollar y expresar sus ideas sin importar si la tecnología es un lápiz o un complejo sistema de dinámica de fluidos.
Muchas veces directores han preferido un efecto que he creado a sus ideas originales.
Eso es gratificante. Pero tal vez es parte del problema con los efectos modernos que puede molestar a los animadores tradicionales. La visión artística puede verse comprometida cuando directores como, John Woo, falta a la disciplina artística para saber cuándo se centran en la historia más que efectos.
(*) Scott Turner es artista 3D de origen escocés. Desarrolla diseños 3D para cine y televisión. Profesor de la Universidad de Miami. Actualmente en Chile. Profesor de Animación 3D, Instituto Arcos Viña.
Encuentro que en este mundo tan grande que es la Animación, indistintamente de la técnica aplicada, es bueno que se escriban articulos como éste para ver y entender los distintos puntos de vista de los profesionales de las distintas ramas que existen en este gran universo. Es nuestro deber como profesionales estar al día no solo de las tecnologías nuevas si no también de las técnicas clasicas para ser un buen formador de nuevos colegas.
Aplaudo ésta iniciativa y ojalá que no solo quede éste muy buen articulo escrito por Scott Turner, si no que se sumen muchos mas.